yamakonmの日記

スプラトゥーン3の考察メモ

【スプラ3】UMAフェス振り返り+今考えてること

 

UMAフェスお疲れ様でした〜

ということで久しぶりの投稿です

 

節目のタイミングが記事を書きやすいですね

今回は最近あったフェス振り返りだとか、今考えてることを言語化できたらと思います

 

◼︎現時点の成績

◼︎最高XP

 

ガチアサリとガチャグラの勝率が安定せず、3月はずっとやってました。。。

ガチャグラは1800前後を停滞するまでに成果がでてきたけど、アサリがおわってますorz

 

ガチアサリはやることが他ルールより多くて、勝率あげるの難しいんだよなぁ〜

とぼやきながら毎日リプレイみてました

 

自分の思うガチアサリとは

1、アサリを集めてガチアサリを作る!

2、アサリを相手のゴールにいれる!

3、味方がアサリをもったときに攻めろ!

 

ざっくりゆうとこうなんだけど、3を細分化すると。。。

3-1、アサリをもたせるように味方を生存させろ(カバーやヘイトを買う動き)

3-2、もちろん自分自身も生存しながらアサリ集め

3-3、打開のためにSPゲージも貯めなさい

 

やることが多すぎる_(:3 」∠)_

なかなか難しいのが"味方の生存率をあげること"

 

具体的にどうやるのか?っとところだけど

・味方よりも前に出てヘイト買う

・キルしまくる

・カバーをいれる

の3つだと思います

 

上記に必要なのは何かというと

【索敵能力】です。

 

相手の位置、味方の位置を把握する能力が圧倒的に錬磨されれば、キルだろうがカバーだろうが可能なはず

 

ということで最近は索敵能力の向上を意識しています。

 

具体的な練習方法は以下

・相手前衛2枚の位置を把握するよう努める

 →最終的には4人だが最初はムリ

 →自分はバケツやローラー、マニューバなどめんどくさそうな武器に絞っている

・ただ試合に勝つためには後衛の索敵も必要

 →リッター野放しにするとラインあげれなくて詰む

 

ミソはここなんですよね。

自分が対面に勝つなら前衛2枚でいいんだけど、試合に勝つなら後衛も+αで索敵する必要がある

 

結果的に2人では少ないので、3人4人と索敵するのが必然となるわけです

 

YouTubeでよく索敵上達方法はこれだ!

と解説してる動画をよくみるんですが、実際は奥が深いんですよね。。。

 

なので最近はXマッチやりつつ、バンカラチャレンジやサーモンランで索敵練習してます

 

サーモンランなら相手がcpuだし落ち着いて練習できるかもですね

 

かなり長文になってしまったので、続きはまた次回〜

最近新調したプロコン

【スプラ3】UMAフェス振り返り+今考えてること

 

UMAフェスお疲れ様でした〜

ということで久しぶりの投稿です

 

節目のタイミングが記事を書きやすいですね

今回は最近あったフェス振り返りだとか、今考えてることを言語化できたらと思います

 

◼︎現時点の成績

◼︎最高XP

 

ガチアサリとガチャグラの勝率が安定せず、3月はずっとやってました。。。

ガチャグラは1800前後を停滞するまでに成果がでてきたけど、アサリがおわってますorz

 

ガチアサリはやることが他ルールより多くて、勝率あげるの難しいんだよなぁ〜

とぼやきながら毎日リプレイみてました

 

自分の思うガチアサリとは

1、アサリを集めてガチアサリを作る!

2、アサリを相手のゴールにいれる!

3、味方がアサリをもったときに攻めろ!

 

ざっくりゆうとこうなんだけど、3を細分化すると。。。

3-1、アサリをもたせるように味方を生存させろ(カバーやヘイトを買う動き)

3-2、もちろん自分自身も生存しながらアサリ集め

3-3、打開のためにSPゲージも貯めなさい

 

やることが多すぎる_(:3 」∠)_

なかなか難しいのが"味方の生存率をあげること"

 

具体的にどうやるのか?っとところだけど

・味方よりも前に出てヘイト買う

・キルしまくる

・カバーをいれる

の3つだと思います

 

上記に必要なのは何かというと

【索敵能力】です。

 

相手の位置、味方の位置を把握する能力が圧倒的に錬磨されれば、キルだろうがカバーだろうが可能なはず

 

ということで最近は索敵能力の向上を意識しています。

 

具体的な練習方法は以下

・相手前衛2枚の位置を把握するよう努める

 →最終的には4人だが最初はムリ

 →自分はバケツやローラー、マニューバなどめんどくさそうな武器に絞っている

・ただ試合に勝つためには後衛の索敵も必要

 →リッター野放しにするとラインあげれなくて詰む

 

ミソはここなんですよね。

自分が対面に勝つなら前衛2枚でいいんだけど、試合に勝つなら後衛も+αで索敵する必要がある

 

結果的に2人では少ないので、3人4人と索敵するのが必然となるわけです

 

YouTubeでよく索敵上達方法はこれだ!

と解説してる動画をよくみるんですが、実際は奥が深いんですよね。。。

 

なので最近はXマッチやりつつ、バンカラチャレンジやサーモンランで索敵練習してます

 

サーモンランなら相手がcpuだし落ち着いて練習できるかもですね

 

かなり長文になってしまったので、続きはまた次回〜

最近新調したプロコン

【スプラトゥーン3】season3の所感

久しぶりの投稿になります

 

season3をがっつり堪能してから、意見をまとめようと思ったのでしばらく間が空いてしまいました

 

前回の記事更新からプレイ環境も変わったので、そのあたりも触れていけたらと思います

 

まず、現状の成績から

ガチホコは未計測ですが平均XP1800ほどになりました

前seasonはXP1600〜1700だったので、良い滑り出しです

 

使用ブキはseason2で★★★★★まで使い込んだスシコラ

ギアはseason3で購入したものに揃えて、厳選し直しました!

3月末のバランス調整でスシを使っていたんですが、キル能力がウルショの練度依存になってしまうので自分には合わないと判断

 

おにぎりボムで打開が馴染んでることもあり、スシコラに至りました

◼︎必要なリソース

・ウルショ打開:ゲージ貯め、スペ増

・おにぎりボム打開:ボム後にメインで追い込む

※後者が効率的と判断

 

◼︎Xマッチに関しての所感

スペシャルのテイオウイカ、スプラチャージャーコラボ、ラピコラが残ってる印象

 

特にテイオウイカはヤグラの押し込みが強いです

・時間終了前にスペシャルを溜めておき、終了直前でテイオウイカになるイメージ

・上記のため相手にテイオウイカがいた場合は、終了までにゲージを吐かせるかキルしてケアの2択が必要かな思います

 

Xマッチ全体でみると使用率が高い武器として

・96ガロンデコ

・スシコラ

・シャーカー

・洗濯機

あたりでした

 

◼︎プレイ環境について

最近音プレイを練習しようと思い、ゲーミングイヤホンを購入〜

ゼンハイザー IE 100 PRO CLEAR

 

もともと音をモニタリング用のイヤホンらしいのですが、足音や銃声など細かな音も聞き取れる感じ

具体的にゆうと『音の強弱、方向』が特定できるイメージです

イカニンの場所もわかりやすいです

 

個人的にはクリア色を購入したこともあり、pdp afterglowと合わせて愛用しています

 

さくっと現状についてまとめましたが、次回は最近の課題と目標について話せたらなと思います

 

第4回フェスを振り返り

最近仕事で多忙なやまこんです。

 

チョコフェスも終わった後で、反省点は次回への目標を言語化しとこうかと思います。

 

反省点の洗い出し+理由付け=理解するラインまで落とし込まないと、咄嗟に動けないんですよね。

 

まずは成績

ホワイトチョコ派強かった!

頂いたホラガイは次回フェスで使う武器に合わせてギア選びに使おうかな〜

シャープマーカーネオ希望

 

次に反省点を整理。

①自分がデスしたら負ける

②有利状況では攻めない

③攻めるはリスク

 

それぞれの結論に至った理由について

①自分がデスしたら負ける

キルとれてるしキルレ悪くないんだけどな〜

って考えている場合は

大体『デスしすぎ』もしくは『重要な局面でデスした』のどちらかだと思う。

 

仮に自分のスコアが10-3でキル数No1だとしても、3回デスしているのでデス数を減らす。

自分が生存している限り、打開できる状況は間違いなく増えます。

 

②有利状況では攻めない

キルしたらラインをあげろ、上級者はライン上げるのが早いなど色んな動画で聞きます。

が、ラインを上げる考え方は以下だと考えました。

1、敵をキルする

2、潜伏する

  ・敵のヘイトが自分に向いている→ラインをさげる

  ・敵がいるが気づかれていないorヘイトが他の味方に向いている→キルする

  ・敵がいない→★ラインをあげる

 

『ラインをあげる』選択肢は上記のうち1パターンであるとわかります。

全ての状況においてキル後にライン上げをすると、デスするリスクが高くなり

もっというと3分の1で噛み合ったときだけ試合に勝てる博打になりがち

 

まずは盤面を整理する意味で、キル後は潜伏する事を練習しています。

 

③攻めるはリスク

ライン上げでの心構え。

理解していないと不要ないのししデスが増える。

攻守時の有利不利

・攻め側→インクを塗りながら攻める、気づかれるリスク高い

・守る側→索敵してキルするだけ、脳のリソース圧倒的有利

※有利不利が崩れる状況

 ・立ち位置。高低差、距離

 ・インク状況

 ・武器相性

 ・味方のカバー、人数状況

 

次回への目標

ガチエリアの練度あげる

・デスを限りなく0に近づける

 

とりま今日はこのへんでノシ

 

PDP Afterglow Delux+を購入

スティック派で思うところがあり購入

 

 

ジャンプ打ちの精度が悪いため改善したく

・ボタン割り当てが可能

・スティックのデッドゾーンが少ない

ニンテンドーライセンス付き

を満たすサードパーティ製プロコンを探しました

 

PDPコンの有線を使ってみた感想

・ボタンは硬い

 →背面ボタンもカチッと鳴る感じ

・純正プロコンよりやや小さい

 →背面ボタンを中指で使うが狭いため慣れが必要

・グリップはない

 →純正プロコンより滑りそうだけど今の所問題ない

・スティックの高さが高い

 →慣れたら問題ない。デッドゾーンは純正プロコンと同じ

 

スプラトゥーン3で使えるかというと。。。

『ジャイロ不要派なら使える!』

 

 

値段も5000円でAmazonに在庫もあり、かなりリーズナブルに購入できます。

 

スプラフェスもあり暫く使用した後

使用感をレビューしたいと思います〜

相討ちはイーブンではない理由

キルしてラインあげるけど全然上がらんよな。。。

スプラトゥーンあるある

 

キルしてライン上げる際に起こりうるパターンを洗い出してメリット・デメリットを考察してみた

 

・キルしたがヘルプがきてデスする

 メリットなし。

 人数有利で攻め状況なら問題ないが、それ以外はデメリットしかない。

 ルールによっても一概に相討ちはイーブンとは言えず、ガチエリアで自分が塗り武器かつ相手がキル武器の場合は自分がデスすると塗り状況が悪化し敗北確率が上がる

 

・キルして生存

 理想系

 人数有利が取れていれば選択肢が多く、攻めを継続でき次のキルを狙える

 人数不利の場合は潜伏キルまたはリスボンした味方と挟み撃ちの状況を作れる

 →打開できれば再度攻め状況を生み出せる

 

・キルして自陣スパジャン

 潜伏がバレた場合の選択肢。ヘイトが集まりすぎたなど。

 基本的には潜伏の優先度が高いため、ほぼやらない。

 あとは防衛だけど勝つ場合など先制に大幅有利とれた場合のみ、SPゲージを守るため自陣スパジャンをする

 

・キルして味方のヘルプ

 近くに味方がいる場合のみ行う。普段から敵位置を把握するクセをつけておく。

 特定のブキをキルする場合にも盤面把握は役立つ。

 例: 敵のハイドラ落とせば前線上げれる場合、ハイドラの位置を索敵し潜伏して間合いを詰める

 

色々書いたけど要は

キルしたら必ず生存する

の立ち回りを練習した方が勝率維持につながる

最近のギア

ラストスパートを採用してみた

 

現在こんなかんじ

 

◼︎変更箇所

アタマにスペ増1.3積んでいたが交換

→トリプルトルネード強化されキルする機会が増えたが、サブとメインのライン上げが強いためお試しで変更。

あと人数不利だと使いづらく、味方のサポートなどタイミングが難しい。

一気に打開できるSPではないため、練度が必要っぽい。

 

◼︎新しいギアに変えた所感

サブ性能0.3がかなり良い!

メインで届かない距離を牽制可能で、中遠距離からヘイトを変える

(射程不利状況でメインで詰めるよりリスク低い)

 

ラスパは拮抗試合の後半追い上げで活躍。

ガチエリアだとメリット感じやすそう。

 

トリプルトルネードの使い方が上手くないので、スペ増少なくしサブメイン主軸でしばらく試してみます。